El uso dañino de pantallas en menores pasó a ser una preocupación de salud pública por autoridades sanitarias de Estados Unidos, debido a su relación con un sueño deficiente, menor rendimiento escolar, baja actividad física y vínculos personales debilitados. La advertencia tiene que ver con un hábito que se consolida en las sociedades de todo el mundo: teléfonos, tabletas, videojuegos, redes sociales y otros dispositivos forman parte del día a día desde edades cada vez más tempranas.
Por medio de un documento titulado "Advertencia del Cirujano General sobre los daños del uso de pantallas", el Departamento de Salud y Servicios Humanos (HHS, por sus siglas en inglés) señala que la exposición suele comenzar antes del primer año y aumenta con la edad. Para cuando llegan a la adolescencia, pueden pasar más tiempo frente a pantallas que durmiendo o asistiendo a la escuela.
"Si bien el uso de pantallas puede tener algunos beneficios, las pruebas de una serie de riesgos para la salud mental y física general de los niños están aumentando", escribió el secretario de HHS, Robert F. Kennedy Jr.
Del entretenimiento ligero a un hábito difícil de cortar
La advertencia no limita el problema a las redes sociales. El documento incluye también videojuegos, apuestas en línea, aplicaciones, teléfonos inteligentes, tabletas, chatbots y otros espacios digitales asociados con pantallas.
El informe identifica mayor riesgo cuando el uso se vuelve difícil de controlar o desplaza actividades esenciales. También advierte sobre los contenidos diseñados para extender la permanencia, como desplazamiento infinito (doomscrolling), reproducción automática, recompensas, rachas y recomendaciones algorítmicas.
En adolescentes, el panorama se vuelve más complejo. La advertencia menciona consecuencias serias en su salud mental como ansiedad, depresión, baja autoestima, imagen corporal, ciberacoso, consumo de sustancias y conductas de autolesión. También registra que casi 5 de cada 10 adolescentes han experimentado ciberacoso.
El documento afirma que, en adolescentes, la cantidad de tiempo frente a las pantallas alcanza un promedio de cuatro horas o más al día y casi la mitad admite perder la noción del tiempo que pasan en sus teléfonos.
Señales que pueden aparecer fuera de la pantalla
El documento describe conductas que pueden indicar un uso problemático. Entre ellas aparecen:
- Pensar constantemente en pantallas o pedirlas de forma insistente.
- Usarlas para sentirse mejor y alterarse cuando termina el tiempo permitido.
- Ocultar o mentir sobre el uso real.
- Intentar reducirlo sin lograrlo.
- Dejar responsabilidades, actividades presenciales o interacciones cara a cara.
La advertencia también vincula el uso excesivo con menor duración y calidad del sueño, más sedentarismo, mayor riesgo de miopía y molestias musculoesqueléticas. En el ámbito escolar, menciona que usar el celular o varias aplicaciones mientras se estudia puede afectar la atención, la concentración y el rendimiento escolar.
Límites sin una receta única
La respuesta propuesta por el HHS combina acciones familiares, escolares, médicas, regulatorias y tecnológicas. Para hogares, el informe sugiere acuerdos familiares sobre el uso de pantallas, zonas sin pantallas, retiro de dispositivos de los dormitorios durante la noche y límites orientativos por edad.
"Esta advertencia no es solo una alerta, sino también una invitación para que todos disfrutemos de un mundo más amplio, más allá de los confines de las pantallas", dijo Kennedy.
La advertencia organiza recomendaciones en cinco acciones: hablar, modelar conductas, retrasar el acceso, desviar la atención hacia actividades saludables y desconectarse con regularidad. Para escuelas, propone restricciones al uso de celulares durante toda la jornada, más tareas en papel y actividades físicas o sociales.
Posibles causas de la adicción a las pantallas
Aun así, la relación entre los dispositivos y los jóvenes sigue siendo compleja. Muchos expertos consideran que la adicción a las pantallas es multicausal:
- Desde la perspectiva de la neurociencia, expertos de la Universidad Harvard y el National Institutes of Healthexplican que las aplicaciones y videojuegos están diseñados con algoritmos que generan estímulos rápidos y constantes. Esto sobreestimula el sistema de recompensa cerebral mediante descargas continuas de dopamina. Como el cerebro infantil está en pleno desarrollo, se vuelve altamente vulnerable, replicando el mecanismo químico de cualquier otra adicción.
- Desde un punto de vista psicológico, según estudios de la American Psychological Association afirman que la pantalla actúa como un "anestésico emocional". Los niños y adolescentes la usan para evadir la ansiedad, el aburrimiento, la frustración escolar o los conflictos familiares.
Desde un punto de vista social, estudios de la Universidad de Michigan indican que la falta de tiempo de los padres debido a ritmos laborales intensos lleva a utilizar las pantallas como "chupete electrónico" para mantener a los niños calmados o entretenidos. Por otro lado, la inseguridad ha reducido las opciones de juego analógico y socialización al aire libre, empujando al entretenimiento puertas adentro.