¿Reunir a miles de personas para ver a otros jugar videojuegos? Lo que parecía toda una distopía hoy es una realidad que genera miles de millones de dólares al año, y de la cual México tiene un papel importante.
México es el país de América Latina que lidera el mercado de los videojuegos en una región que genera cerca de 1.100 millones de dólares al año, de acuerdo con datos de la consultora Newzoo. A nivel mundial, el país latinoamericano ocupa el puesto 12 del ranking mundial.
Según estimaciones de la página Statista, para 2024 el mercado de videojuegos en México tendrá un valor de más de 1.340 millones de dólares, debido a la tendencia al alza de nuevos jugadores que se reporta desde hace un par de años y que actualmente generan cerca de 1.000 millones de dólares. Tan sólo a finales de 2020 se calculaban más de 72,3 millones de jugadores mexicanos, de entre 12 y 35 años, en un país de poco más de 120 millones de habitantes.
El posicionamiento gamer de México convirtió por primera vez al país en la sede de un torneo regional League of Legends —uno de los videjuegos más populares del momento— realizado en el microestadio Gamergy, en la Ciudad de México. El evento congregó a más de 980.000 espectadores a través de diferentes plataformas de streaming como Twitch.
"Parece que esto es un mundo de frikis y no es así. Lo que estamos viviendo es un proceso de transformación a la digitalización. No solamente es tecnología, es mucho más. Es una forma de relacionarse, de ocio, entretenimiento y competición", declaró para El País Santos Montiel, director de GGTech Entertainment, empresa que desarrolladora de videojuegos, eSports y proyectos de Educación.
El apogeo del mundo gamer llama la atención de especialistas quienes observan cómo esta industria se convierte en un equivalente a la de los deportes al reunir a miles para ser espectadores del juego de otros.
Se cree que tan sólo la audiencia global de empresas dedicadas a eSports alcanzan los 276 millones de personas, una cifra similar a la audiencia de la NFL y que, para 2024, se estima que llegue a los 519 millones de personas.
"Hay dos debates comunes en la industria. El primero es si los deportes electrónicos son realmente deportes; el segundo es por qué alguien disfrutaría ver jugar a otros. Los competidores de eSports tienen nutricionistas, médicos, salario, entrenamientos, ruedas de prensa idéntico a un jugador profesional de un deporte convencional", afirma Eduardo Cazares, eSports Product Manager de Riot Games Latinoamérica, líder de League of legendseSports.